一、贪吃蛇游戏介绍
贪吃蛇是个非常简单的游戏,适宜练手。先来看一下我的游戏截图:
玩法介绍:
回车键:开始游戏
空格键:暂停 / 持续
↑↓←→方向键 或 WSAD 键:管制挪动方向。
食物分成、绿、蓝三种,别离对应 10 分、20 分、30 分,每吃一个食物减少对应分值,每减少 100 分速度放慢一级,没有设置关卡,我玩到 1100 分,速度太快了,而后就 GAME OVER 了。
二、游戏剖析
贪吃蛇这个游戏很简略,屏幕上随机呈现一个点,示意“食物”,上下左右管制“蛇”的挪动,吃到“食物”当前“蛇”的身材加长,“蛇”碰到边框或本人的身材,则游戏完结。
咱们先来剖析一下,要写出这个游戏来须要留神哪些点。
1、蛇怎么示意
咱们能够将整个网页游戏区域划分成一个个的小格子,由一组连在一起的小格子组成“蛇”,咱们能够用不同的色彩来示意,如上图中,我以深色示意背景,浅色示意“蛇”。
咱们能够用坐标来示意每一个小方格,X 轴和 Y 轴的范畴都是能够设定好的。用一个列表来寄存“蛇身”的坐标,那么一条“蛇”就进去了,最初只有显示的时候以不同的色彩示意即可。
2、蛇怎么挪动?
第一反馈就是像蚯蚓蠕动一样,每一个小方块向前挪动一格,但这样实现起来很麻烦。一开始就是被这里卡住了。
设想一下咱们玩过的贪吃蛇,每次“蛇”的挪动感觉上是整体往前挪动了一格,排除掉脑子中“蛇”的“动作”,细想挪动前和挪动后“蛇”的地位变动,其实除了头尾,其余局部基本就没有变。那就简略了,将下一格的坐标增加到列表结尾,并移除列表的最初一个元素,就相当于蛇向前挪动了一格。
3、如何断定游戏完结?
“蛇”挪动超出了游戏区的范畴或者碰到了本人就算输了,轴坐标的范畴是当时定好的,超出范围很容易判断。那么如何判断碰到本人呢?
如果脑子里想的是“蛇”动的画面,那真的比拟难了,然而放到代码中,咱们的“蛇”是一个列表,那么只有判断下一格的坐标是否曾经蕴含在“蛇”的列表中岂不就能够了?
理清了这些问题,咱们就能够开始编码了。
三、代码展现
因为程序中要频繁的对“蛇”进行头尾的增加和删除操作,为了性能更好那么一点,咱们用 deque
代替列表。
首先须要初始化“蛇”,“蛇”的初始长度为 3,地位位于左上角。
# 游戏区域的坐标范畴 SCOPE_X = (0, SCREEN_WIDTH // SIZE - 1) SCOPE_Y = (2, SCREEN_HEIGHT // SIZE - 1) snake = deque() def _init_snake(): snake.clear() snake.append((2, scope_y[0])) snake.append((1, scope_y[0])) snake.append((0, scope_y[0]))
创立“食物”,在屏幕内随机选取一个点作为“食物”,然而要保障“食物”不在“蛇”身上。
def create_food(snake): food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1]) food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1]) while (food_x, food_y) in snake: # 如果食物呈现在蛇身上,则重来 food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1]) food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1]) return food_x, food_y
“蛇”的挪动能够有 4 个方向,用一个元组来示意挪动的方向,每次按下方向键,给赋对应的值
# 方向 pos = (1, 0) for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: sys.exit() elif event.type == KEYDOWN: if event.key in (K_w, K_UP): # 这个判断是为了避免蛇向上移时按了向下键,导致间接 GAME OVER if pos[1]: pos = (0, -1) elif event.key in (K_s, K_DOWN): if pos[1]: pos = (0, 1) elif event.key in (K_a, K_LEFT): if pos[0]: pos = (-1, 0) elif event.key in (K_d, K_RIGHT): if pos[0]: pos = (1, 0)
而“蛇”的挪动就能够示意为:
next_s = (snake[0][0] + pos[0], snake[0][1] + pos[1]) if next_s == food: # 吃到了食物 snake.appendleft(next_s) food = create_food(snake) else: if SCOPE_X[0] <= next_s[0] <= SCOPE_X[1] and SCOPE_Y[0] <= next_s[1] <= SCOPE_Y[1] and next_s not in snake: snake.appendleft(next_s) snake.pop() else: game_over = True
扫雷
这次,咱们来模拟做一个 XP 上的扫雷,感觉 XP 上的款式比 win7 上的难看多了。
原谅我手残,网页游戏扫雷根本就没赢过,测试的时候我是偷偷的把雷的数量从99改到50才赢了。。。
上面将一下我的实现逻辑。
首先,如何示意雷和非雷,一开始想的是,建设一个二维数组示意整个区域,0示意非地雷,1示意地雷。起初一想不对,还有标记为地雷,标记为问号,还有示意周边雷数的数字,好多状态,罗唆就做个类吧
class BlockStatus(Enum): normal = 1 # 未点击 opened = 2 # 已点击 mine = 3 # 地雷 flag = 4 # 标记为地雷 ask = 5 # 标记为问号 bomb = 6 # 踩中地雷 hint = 7 # 被双击的四周 double = 8 # 正被鼠标左右键双击 class Mine: def __init__(self, x, y, value=0): self._x = x self._y = y self._value = 0 self._around_mine_count = -1 self._status = BlockStatus.normal self.set_value(value) def __repr__(self): return str(self._value) # return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}' def get_x(self): return self._x def set_x(self, x): self._x = x x = property(fget=get_x, fset=set_x) def get_y(self): return self._y def set_y(self, y): self._y = y y = property(fget=get_y, fset=set_y) def get_value(self): return self._value def set_value(self, value): if value: self._value = 1 else: self._value = 0 value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0:非地雷 1:雷') def get_around_mine_count(self): return self._around_mine_count def set_around_mine_count(self, around_mine_count): self._around_mine_count = around_mine_count around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='周围地雷数量') def get_status(self): return self._status def set_status(self, value): self._status = value status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')
布雷就很简略了,随机取99个数,从上往下程序排就是了。
class MineBlock: def __init__(self): self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)] # 埋雷 for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT): self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1
咱们点击一个格子的时候,只有依据点击的坐标,找到对应的 Mine,看它的值是多少,就晓得有没有踩中雷了。
如果没踩中雷的话,要计算周边8个地位中有几个雷,以便显示对应的数字。
如果周边有雷,那么显示数字,这个简略,可是如果周边没有雷,那就要显示一片区域,直到有雷呈现,如下图,我只点了当中一下,就呈现了那么大一片区域
图片起源:页游www.laoshoucun.com页游
这个计算其实也容易,只有用递归就能够了,如果计算出四周的雷数为0,则递归计算周边8个地位的周围雷数,直到雷数不为0。
class MineBlock: def open_mine(self, x, y): # 踩到雷了 if self._block[y][x].value: self._block[y][x].status = BlockStatus.bomb return False # 先把状态改为 opened self._block[y][x].status = BlockStatus.opened around = _get_around(x, y) _sum = 0 for i, j in around: if self._block[j][i].value: _sum += 1 self._block[y][x].around_mine_count = _sum # 如果四周没有雷,那么将四周8个未中未点开的递归算一遍 # 这就能实现一点呈现一大片关上的成果了 if _sum == 0: for i, j in around: if self._block[j][i].around_mine_count == -1: self.open_mine(i, j) return True def _get_around(x, y): """返回(x, y)四周的点的坐标""" # 这里留神,range 开端是开区间,所以要加 1 return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1) for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]
接下来还有一个麻烦的中央,咱们常常鼠标左右键同时按下,如果雷被全副标记,则会一下子关上四周所有的格子,如果其中有标记错的,那么不好意思,GAME OVER。
如果没有全标记完,会有一个成果显示四周一圈未被关上和标记的格子
class MineBlock: def double_mouse_button_down(self, x, y): if self._block[y][x].around_mine_count == 0: return True self._block[y][x].status = BlockStatus.double around = _get_around(x, y) sumflag = 0 # 四周被标记的雷数量 for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag: sumflag += 1 # 周边的雷曾经全副被标记 result = True if sumflag == self._block[y][x].around_mine_count: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: if not self.open_mine(i, j): result = False else: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: self._block[j][i].status = BlockStatus.hint return result def double_mouse_button_up(self, x, y): self._block[y][x].status = BlockStatus.opened for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint: self._block[j][i].status = BlockStatus.normal
扫雷的次要逻辑就这么多,剩下来的就是一些杂七杂八的事件了。