前言
背景介绍
规定/流程引擎想必大家并不生疏,耳熟能详的就有Drools,Esper,Activiti,Flowable等,很多大厂也热衷于钻研本人的规定引擎,都是用于解决灵便场景下的简单规定与流程问题,想要做到改改配置就能够生成/失效新的规定,脱离硬编码的苦海。毕竟改改配置和在已有根底上编排规定/流程,比硬编码的成本低很多,然而应用市面上现有的规定引擎来编排,一来接入老本和学习老本都不低,二来随着工夫的推移,规定变的越发宏大以及一些场景的不实用,更加让人叫苦不迭。
「设计思路」
为了不便了解,设计思路将随同着一个简略的充值例子开展。
「举例」
X公司将在国庆放假期间,发展一个为期七天的充值小流动,流动内容如下:
流动工夫:(10.1-10.7)
流动内容:
充值100元 送5元余额(10.1-10.7)
充值50元 送10积分 (10.5-10.7)
流动备注:不叠加送(充值100元只能取得5元余额,不会叠加赠送10积分)
简略拆解一下,想要实现这个流动,咱们须要开发如下模块:
图中发现有待发放key,这个key是从哪里来呢:
如图,当用户充值胜利后,会产生对应充值场景的参数包裹Pack(类Activiti/Drools的Fact),包裹里会有充值用户的uid,充值金额spend,充值的工夫requestTime等信息。咱们能够通过定义的key,拿到包裹中的值(相似map.get(key))。
模块怎么设计无可非议,重点要讲的是前面的怎么编排实现配置自在,接下来将通过已有的上述节点,解说不同的规定引擎在外围的编排上的优缺点,并比拟ice是怎么做的。
「流程图式实现」
类Activiti、 Flowable实现
流程图式实现,应该是咱们最常想到的编排形式了~ 看起来十分的简洁易懂,通过非凡的设计,如去掉一些不必要的线,能够把UI做的更简洁一些。但因为有工夫属性,其实工夫也是一个规定条件,加上之后就变成了:
看起来也还好。
「执行树式实现」
类Drools实现(When X Then Y)
这个看起来也还好,再加上工夫线试试:
仍旧比拟简洁,至多比拟流程图式,我会比拟违心批改这个。
「变动」
下面两种计划的长处在于,能够把一些零散的配置联合业务很好的治理了起来,对配置的小修小改,都是信手拈来,然而实在的业务场景,可能还是要锤爆你,有了灵便的变动,所有都不一样了。
「现实」
不会变的,释怀吧,就这样,上线。
「事实」
①充值100元改成80吧,10积分变20积分吧,工夫改成10.8号完结吧(微微一笑,毕竟我费了这么大劲搞规定引擎,终于体现到价值了!)
②用户参加积极性不高啊,去掉不叠加送吧,都送(稍加考虑,费几个脑细胞挪一挪还是能够的,怎么也比改代码再上线强吧!)
③5元余额不能送太多,设置个库存100个吧,对了,库存有余了充100元还是得送10积分的哈(卒…早晓得还不如硬编码了)
以上变动其实并非看起来不切实际,毕竟实在线上变动比这离谱的多的是,流程图式和执行树式实现的次要毛病在于,牵一发而动全身,改变一个节点须要前怕狼;后怕虎,如果思考不到位,很容易弄错,而且这还只是一个简略的例子,事实的流动内容要比这简单的多的多,工夫线也是很多条,思考到这,再加上应用学习框架的老本,往往得失相当,到头来发现还不如硬编码。
怎么办?
「ice是怎么做的?」
「「引入关系节点」」
关系节点为了管制业务流转
【AND】
所有子节点中,有一个返回false 该节点也将是false,全副是true才是true,在执行到false的中央终止执行,相似于Java的&&
【ANY】
所有子节点中,有一个返回true 该节点也将是true,全副false则false,在执行到true的中央终止执行,相似于Java的||
【ALL】
所有子节点都会执行,有任意一个返回true该节点也是true,没有true有一个节点是false则false,没有true也没有false则返回none,所有子节点执行结束终止
【NONE】
所有子节点都会执行,无论子节点返回什么,都返回none
【TRUE】
所有子节点都会执行,无论子节点返回什么,都返回true,没有子节点也返回true(其余没有子节点返回none)
「引入叶子节点」
叶子节点为真正解决的节点 【Flow】 一些条件与规定节点,如例子中的ScoreFlow 【Result】 一些后果性质的节点,如例子中的AmountResult,PointResult 【None】 一些不干涉流程的动作,如拆卸工作等,如下文会介绍到的TimeChangeNone 有了以上节点,咱们要怎么组装呢?
如图,应用树形构造(对传统树做了镜像和旋转),执行程序还是相似于中序遍历,从root执行,root是个关系节点,从上到下执行子节点,若用户充值金额是70元,执行流程:
这个时候能够看到,之前须要剥离出的工夫,曾经能够交融到各个节点上了,把工夫配置还给节点,如果没到执行工夫,如发放积分的节点10.5日之后才失效,那么在10.5之前,能够了解为这个节点不存在。
「变动与问题的解决」
对于①间接批改节点配置就能够
对于②间接把root节点的ANY改成ALL就能够(叠加送与不叠加送的逻辑在这个节点上,属于这个节点的逻辑就该由这个节点去解决)
对于③因为库存的有余,相当于没有给用户发放,则AmountResult返回false,流程还会持续向下执行,不必做任何更改
再加一个辣手的问题,当工夫线简单时,测试工作以及测试并发要怎么做?一个10.1开始的流动,肯定是在10.1之前开发上线结束,比方我在9.15要怎么去测试一个10.1开始的流动?在ice中,只须要略微批改一下:
如图,引入一个负责更改工夫的节点TimeChangeNone(更改包裹中的requestTime),前面的节点执行都是依赖于包裹中的工夫即可,TimeChangeNone相似于一个改工夫的插件一样,如果测试并行,那就给多个测试每人在本人负责的业务上加上改工夫插件即可。
「个性」
为什么这么拆解呢?为什么这样就能解决这些变动与问题呢?
其实,就是应用树形构造解耦,流程图式和执行树式实现在改变逻辑的时候,未免须要前怕狼;后怕虎,然而ice不须要,ice的业务逻辑都在本节点上,每一个节点都能够代表繁多逻辑,比方我改不叠加送变成叠加送这一逻辑就只限度在那个ANY节点逻辑上,只有把它改成我想要的逻辑即可,至于子节点有哪些,不必特地在意,节点之间依赖包裹流转,每个节点执行完的后续流程不须要本人指定。
因为本人执行完后的执行流程不再由本人掌控,就能够做到复用:
如图,参加流动这里用到的TimeChangeNone,如果当初还有个H5页面须要做出现,不同的出现也与工夫相干,怎么办?只须要在出现流动这里应用同一个TimeChangeNone实例,更改其中一个,另一个也会被更新,防止了到处改工夫的问题。
同理,如果线上出了问题,比方sendAmount接口挂了,因为是error不会反回false继续执行,而是提供了可选策略,比方将Pack以及执行到了哪个节点落盘起来,等到接口修复,再持续丢进ice从新跑即可(因为落盘工夫是产生问题工夫,齐全不必放心流动完结了的修复不失效问题),同样的,如果是不要害的业务如头像服务挂了,然而仍然心愿跑起来,只是没有头像而已,这样能够抉择跳过谬误继续执行。这里的落盘等规定不细开展形容。同样的原理也能够用在mock上,只须要在Pack中减少须要mock的数据,就能够跑起来。
「引入前置节点」
下面的逻辑中能够看到有一些AND节点严密绑定的关系,为了视图与配置简化,减少了前置(forward)节点概念,当且仅以后置节点执行后果为非false时才会执行本节点,语义与AND相连的两个节点统一。
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