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cocos2dx3.0的代码风格

mysql 搞代码 4年前 (2022-01-09) 34次浏览 已收录 0个评论

cocos2dx的代码风受其原生引擎cocos2d-iphone的影响,沿袭了oc的代码风。但3.0版在此基础上又引入了C的编程风。 命名空间与类名 cocos2d-x有一个包含其他所有头文件的“cocos2d.h”。通常在需要使用引擎类库的头文件中包含了这个文件,所以我们能使用引擎的

cocos2dx的代码风格受其原生引擎cocos2d-iphone的影响,沿袭了oc的代码风格。但3.0版在此基础上又引入了C++的编程风格。

  • 命名空间与类名

cocos2d-x有一个包含其他所有头文件的“cocos2d.h”。通常在需要使用引擎类库的头文件中包含了这个文件,所以我们能使用引擎的全部功能。

cocos2d-x的类都在cocos2d命名空间下,我们常使用USING_NS_CC宏来引用cocos2d命名空间。

cocos2d-x类的命名用驼峰式,类库缩写的采用大写,再加上类名。如CCAction。3.0中,这种编码风格已被废止了,不需加上CC前缀。

  • 构造函数与初始化

cocos2d-x所有的对象都创建在堆上,然后通过指针引用。创建对象通常有两种方法;A、用new创建一个未初始化的对象,再调用init方法来初始化;B、用静态工厂方法直接创建对象。

oc中没有构造方法,cocos2d-x也采用了oc的步骤。-x的类构造器通常没有参数,创建对象所需的参数通过init系列方法传递给对象。如创建精灵:

    auto butterFly = new Sprite();        butterFly.initWithFile("HelloWorld.png");

也可以用类自带的工厂方法来创建对象。从2.x的版本开始,工厂方法的名称统一为create。在名称冲突的情况下,也可采用以create为前缀的其他函数名:

    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

两种方式都可以创建对象,但从内存管理的角度讲,推荐后面一种方式。

从cocos2d-x提供的游戏元素派生的新类,需重载init方法,在此方法中为子类添加内容。在子类头文件中需要确保初始化方法声明为虚函数

    virtual bool init();  

然后在cpp中实现这个init,如:

bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !Layer::init() )    {        return false;    }     return true;}

  • 选择器

在oc中,选择器类似C++的类函数指针。-x提供了一系列类似oc中创建选择器的宏,用来创建函数指针。这些宏只有一个参数selector,表示被指向的类方法。

typedef void (Object::*SEL_SCHEDULE)(float);typedef void (Object::*SEL_CallFunc)();typedef void (Object::*SEL_CallFuncN)(Node*);typedef void (Object::*SEL_CallFuncND)(Node*, void*);typedef void (Object::*SEL_CallFuncO)(Object*);typedef void (Object::*SEL_MenuHandler)(Object*);typedef int (Object::*SEL_Compare)(Object*);#define schedule_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)#define callfunc_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)#define callfuncN_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)#define callfuncND_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)#define callfuncO_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)#define menu_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)#define event_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)#define compare_selector(_SELECTOR) static_cast(&_SELECTOR)

在3.0版中用C++11的特性定义了新的回调

// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, st<span style="color:transparent">本文来源gaodai#ma#com搞*!代#%^码$网!</span>d::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)

新版的HelloWorld中已没再使用menu_selector的宏,而是替换为CC_CALLBACK_1。

    auto closeItem = MenuItemImage::create(                                        "CloseNormal.png",                                        "CloseSelected.png",                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));

  • 属性

C++的类成员只有方法与字段,没有属性和事件。为了实现oc中提供的属性功能,不得不写大量的set和get方法。cocos2d-x提供了一系列的宏,帮助开发者简化操作。

/** CC_PROPERTY is used to declare a protected variable. We can use getter to read the variable, and use the setter to change the variable. @param varType     the type of variable. @param varName     variable name. @param funName     "get + funName" will be the name of the getter.                    "set + funName" will be the name of the setter. @warning   The getter and setter are public virtual functions, you should rewrite them first.            The variables and methods declared after CC_PROPERTY are all public.            If you need protected or private, please declare. */#define CC_PROPERTY(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual varType get##funName(void);\public: virtual void set##funName(varType var);#define CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual const varType& get##funName(void) const;\public: virtual void set##funName(const varType& var);

CC_PROPERTY的set和get方法是没有实现的,需要使用者重载。可以用CC_PROPERTY来传值,也可以用CC_PROPERTY_PASS_BY_REF来传引用。

对应的CC_SYNTHESIZE,则是已经有初始化的实现的宏。

/** CC_SYNTHESIZE is used to declare a protected variable. We can use getter to read the variable, and use the setter to change the variable. @param varType     the type of variable. @param varName     variable name. @param funName     "get + funName" will be the name of the getter.                    "set + funName" will be the name of the setter. @warning   The getter and setter are public inline functions.            The variables and methods declared after CC_SYNTHESIZE are all public.            If you need protected or private, please declare. */#define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }\public: virtual void set##funName(varType var){ varName = var; }#define CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual const varType& get##funName(void) const { return varName; }\public: virtual void set##funName(const varType& var){ varName = var; }#define CC_SYNTHESIZE_RETAIN(varType, varName, funName)    \private: varType varName; \public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; } \public: virtual void set##funName(varType var)   \{ \    if (varName != var) \    { \        CC_SAFE_RETAIN(var); \        CC_SAFE_RELEASE(varName); \        varName = var; \    } \} 

同时,这两种宏都有READ_ONLY的方式。

/** CC_PROPERTY_READONLY is used to declare a protected variable. We can use getter to read the variable. @param varType     the type of variable. @param varName     variable name. @param funName     "get + funName" will be the name of the getter. @warning   The getter is a public virtual function, you should rewrite it first.            The variables and methods declared after CC_PROPERTY_READONLY are all public.            If you need protected or private, please declare. */#define CC_PROPERTY_READONLY(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual varType get##funName(void) const;#define CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual const varType& get##funName(void) const;

/** CC_SYNTHESIZE_READONLY is used to declare a protected variable. We can use getter to read the variable. @param varType     the type of variable. @param varName     variable name. @param funName     "get + funName" will be the name of the getter. @warning   The getter is a public inline function.            The variables and methods declared after CC_SYNTHESIZE_READONLY are all public.            If you need protected or private, please declare. */#define CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }#define CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual const varType& get##funName(void) const { return varName; }

READ_ONLY就是只有get而没有set而已。

  • 单例

单例被广泛使用,如Director控制器,就是一个单例对象。在2.x版中单例方法一般命名为shared+Xxx,3.0版中很多都改为getInstance方法。如:

    auto director = Director::getInstance();    auto glView = EGLView::getInstance();


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