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C语言实现扫雷小游戏的全过程记录

c语言 搞代码 4年前 (2022-01-06) 36次浏览 已收录 0个评论

这篇文章主要给大家介绍了关于C语言实现扫雷小游戏的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

第一步思考要实现的功能

想必大家都知道扫雷这个小游戏,今天我们来用C语言实现一下,首先要扫雷,我们首先就需要有一个布置了雷的棋盘,然后开始扫雷,玩过扫雷的小伙伴都知道,如果选中的格子旁边没有雷,那么旁边的格子就会自动清空,大概的思路有了,现在我们开始实现。

第二步实现

初级版扫雷

首先创建棋盘的作用是用来存储雷的信息,这时我们思考一下,一个棋盘到底够不够用?棋盘多大才合适?我们打印出来的棋盘肯定是不能出现雷的信息的,不然游戏就无法正常进行了,但是我们雷的信息又需要棋盘存储,这样一想,一个棋盘似乎做不到,那么我们就可以再创建一个棋盘以达到既能存储雷的信息也能打印一个不含雷的棋盘,保证游戏的正常进行。

 char mineboard[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的数组 char showboard[ROWS][COLS] = { 0 };//展示信息的数组 

读者可以思考一下为什么这里创建的是字符数组,现在棋盘有了,但是里面放了什么我们并不确定放了些什么,所有我们将它初始化一下

 initboard(mineboard, ROWS, COLS, '0'); initboard(showboard, ROWS, COLS, '*'); 
 void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i <rows; i++) { for(j = 0; j <cols; j++) { board[i][j] = ret;//ret为要初始化字符 } } } 

有些读者看到ROWS和COLS可能就会疑惑了,下标怎么是符号,其实这是因为博主通过#define将这两个符号定义成了两个数字

 #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define MINE_NUM 10 

这样做的好处就是,当需要修改棋盘的大小时,只需要改变这一处即可,至于MINE_NUM为要布置的雷的个数,暂时用不上,我们先继续实现,既然棋盘有了,也初始化了,那么我们先打印出来看一下,是不是和我们预想的一样,我们封装一个打印函数实现打印

 void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { if (1 == i) { for (j = 0; j <= col; j++) { printf(" %d", j); } printf("\n"); } for (j = 1; j <= col; j++) { if (1 == j) { printf(" %d", i); } printf(" %c", board[i][j]); } printf("\n"); } } 
 printboard(mineboard, ROW, COL);//调用函数打印雷的信息 printboard(showboard, ROW, COL);//调用函数打印展示的的信息 

接下来我们布置雷,同样封装一个布雷函数,但是布雷,总不能人为布置吧,不然雷都知道了就没得完了,所以我们应该让电脑帮我们布雷,而且多次游戏的话,雷的位置肯定不能一样,所以我们就需要一个库函数来帮我们实现随机布雷

 srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数的种子 
 void setmine(char board[ROWS][COLS], int mine_num, int row, int col) { while (mine_num) { int x = rand() % row + 1;//生成随机数 int y = rand() % col + 1;//生成随机数 if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; mine_num--; } } } 
 setmine(mineboard, MINE_NUM, ROW, COL);//调用布雷函数布雷 

我们可以看到我们传递参数的时候就用到了MINE_NUM雷的个数这个符号常量,因为常量不可被修改,所以我们将它放在实参的位置上而不是直接用它,布置好雷之后,我们调用打印函数将雷盘信息打印一下。

 printboard(mineboard, ROW, COL); 

确认信息无误后,我们接着实现游戏,同样封装成一个函数

 void play(char mineboard[ROWS][COLS], char showboard[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int n = 0;//记录已排除的格子 while (row * col - MINE_NUM - n) { printf("请输入坐标,以空格隔开输入>:"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x > ROW || y > COL || x <1 || y </div><div class="gaodaimacode"><pre class="prettyprint linenums"> play(mineboard, showboard, ROW, COL);//调用函数,开始游戏 

在开始游戏之前无疑我们要先要先将展示的棋盘和提示信息打印出来,让玩家看到,从而进行游戏,所以我们在开始游戏之前调用一下打印函数

 printboard(showboard, ROW, COL); 

接下来就是游戏的实现了,可以看到游戏函数中有很多函数的接口比如find,Isblank等这就是我们接下来要实现的功能函数,开始游戏给与提示,读入坐标,并对坐标进行判断,是否合法,不合法则提示玩家重新输入,如果合法,则判断断当前坐标是不是雷如果是则来源gaodai$ma#com搞$$代**码)网退出循环,游戏结束,并给与提示,如果不是雷则判断附近有没有雷,没有则置为空也就是空格,有雷则放入附近雷的信息,然后判断是不是所有不是雷的空格都找到了,如果不是则继续游戏,重复刚才的判断,是则游戏结束,扫雷成功,排雷功能在上面代码已经实现,接下来实现判断功能,其实很简单,遍历棋盘,看看是不是所有不是雷的元素都被找出来即可

查找输入坐标附近雷的信息

 int find(char board[ROWS][COLS], int x, int y) { int i = 0; int j = 0; int count = 0; if (x > 0 && x  0 && y <COL) { for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (board[i][j] == '1') count++; } } } return count; } 

统计已排除的坐标个数

 int Isblank(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; int n = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { for (j = 1; j <= col; j++) { if (board[i][j] != '*') { n++; } } } return n; } 

返回值就是我们需要的已经被排查的坐标个数了,判断一下总的坐标个数和雷的个数加已排除的坐标个数即可,所以我们将这个条件作为循环停止的条件,如play函数中的while即可。

因为退出循环的原因有两个,所以我们对,退出的条件进行一下判断,用如下代码即可

 if (row * col - MINE_NUM - n) { printf("很遗憾,你被炸死了\n"); } else { printf("恭喜你,扫雷成功\n"); } 

到此初级的简单扫雷游戏就实现了。

扫雷进阶―递归实现自动清空

初级版本的扫雷游戏只能输入一个坐标判断一次,完成扫雷无疑是巨大的挑战,甚至说完全凭运气,所以我们来实现一下自动清空附近没有一个雷的坐标,来降低游戏的难度,接下来我们来实现这个功能,细心的小伙伴们会发现我在play函数中我留了一个名为spread的函数接口,而这个接口就是我们调用自动清空函数的入口,因为上面没有实现这个函数,所以我就将它注释掉了,现在我们将它还原即可。

 void spread(char showboard[ROWS][COLS], char mineboard[ROWS][COLS], int x, int y) { showboard[x][y] = ' '; int i = 0; int j = 0; int ret = 0; for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j  0 && i  0 && j <= COL && mineboard[i][j] != '1' && showboard[i][j] == '*') { ret = find(mineboard, i, j); if (!ret) { spread(showboard, mineboard, i, j); } if (ret) { showboard[i][j] = ret + '0'; } else if (showboard[i][j] == '*') { showboard[i][j] = ' '; } } } } } 

到此我们的扫雷就很好的实现了。小伙伴们赶紧试试吧。

完整的源码

头文件

 #pragma once #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define MINE_NUM 10 #include #include #include #include //打印菜单 void menu(); //提示 void playgame(); //初始化雷盘 void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret); //打印雷盘 void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void setmine(char board[ROWS][COLS], int mine_num, int row, int col); //扫雷 void play(char mineboard[ROWS][COLS], char showboard[ROWS][COLS], int row, int col); 

函数定义的源文件

 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include"game.h" void menu() { printf("****************************\n"); printf("*** 1.play        0.exit ***\n"); printf("****************************\n"); } void playgame() { printf("游戏开始"); Sleep(650); system("cls"); } void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i <rows; i++) { for(j = 0; j <cols; j++) { board[i][j] = ret; } } } void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { if (1 == i) { for (j = 0; j <= col; j++) { printf(" %d", j); } printf("\n"); } for (j = 1; j  0 && x  0 && y <COL) { for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j  0 && x  0 && y <= COL) //{ showboard[x][y] = ' '; //*pn += 1; int i = 0; int j = 0; int ret = 0; for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j  0 && i  0 && j <= COL && mineboard[i][j] != '1' && showboard[i][j] == '*') { ret = find(mineboard, i, j); if (!ret) { spread(showboard, mineboard, i, j); } if (ret) { showboard[i][j] = ret + '0'; //*pn += 1; } else if (showboard[i][j] == '*') { showboard[i][j] = ' '; //*pn += 1; } } } } //} } int Isblank(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; int n = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { for (j = 1; j :"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x > ROW || y > COL || x <1 || y </div><p>测试的源文件</p><div class="gaodaimacode"><pre class="prettyprint linenums"> #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include"game.h" void game() { playgame(); char mineboard[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的数组 char showboard[ROWS][COLS] = { 0 };//展示信息的数组 initboard(mineboard, ROWS, COLS, '0'); //printboard(mineboard, ROW, COL); initboard(showboard, ROWS, COLS, '*'); printboard(showboard, ROW, COL); setmine(mineboard, MINE_NUM, ROW, COL); //printboard(mineboard, ROW, COL); play(mineboard, showboard, ROW, COL); } int main() { int Input = 0; do { srand((unsigned int)time(NULL));//随机数的种子 menu(); printf("请选择>:"); scanf("%d", &Input); switch (Input) { case 1:game(); break; case 0:printf("退出游戏\n"); break; default:printf("选择错误,请重新选择\n"); break; } } while (Input); return 0; } 

写在最后的话

现在我们来解释一下,之前留下的问题,为什么要用字符数组,因为字符数组的打印可以更多形式可以是#,*,!等等比数字无疑多出很多可能,而且字符也有数字可以表示,玩家看上去并无区别,棋盘为什么是11 * 11的呢,那是因为这样输入的下标就可以直接当作棋盘的下标使用了,也可以防止遍历的时候越界,这样说小伙伴们可以理解吗?

到此这篇关于C语言实现扫雷小游戏的文章就介绍到这了,更多相关C语言扫雷小游戏内容请搜索gaodaima搞代码网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持gaodaima搞代码网

以上就是C语言实现扫雷小游戏的全过程记录的详细内容,更多请关注gaodaima搞代码网其它相关文章!


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